約 4,183,923 件
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/83.html
ASM1 ゲーム内説明 速射で精度が向上するが連射速度は低下 クラス最高のダメージ ゲーム内説明(英語) Firing over time increases accuracy and lowers fire rate. Best in class damage. 性能 分類 サブマシンガン 解除条件 Level 10 ダメージ(最大-最小) 35-22-18(HS倍率×1.1) 射撃方式 フルオート 弾数(拡張マガジン装備時) 35/105(52/156)パッチ修正前45/135(67/203) 射程 3発 ~500(~約12.7m) 5発 500~1225(約12.7m~31.1m) 6発 1225~(約31.1m~) レート(出始め8発)(ラピッドファイア装備時) 680(780 パッチ修正前857)(~8発780 8発~900) アタッチメント アタッチメント 解除条件 レッドドットサイト 20kill ハイブリッドサイト 40kill オートフォーカスサイト 60kill ターゲットエンハンサー 80kill サーマル 100kill ACOGスコープ 120kill レーザーサイト 腰撃ち10kill ストック 腰撃ち20kill トラッカー 腰撃ち40kill フォアグリップ ADS10kill サプレッサー ADS20kill パラボラマイク ADS40kill アドバンスドライフル ADS60kill クイックドロー HS10kill デュアルマガジン HS20kill ラピッドファイア ダブルキル3回取得 拡張マガジン ダブルキル6回取得 サプライドロップ 名前(Name) 分類(Tier) ダメージ(Damage) 精度(Accuracy) レート(Fire Rate) 射程(Range) 操縦性(Handling) 機動性(Mobility) その他 Royalty Elite -1 +2 -1 拡張マガジン標準装備 予備弾数増加(210発) Strider Elite +1 -3 +2 Speakeasy Elite -1 +2 -1 拡張マガジン標準装備 Competence Professional +1 -1 -1 +1 Rigor Professional +2 -2 Reckless Professional +1 -1 ラピッドファイア標準装備 Sweeper Enlisted +1 -1 Reliable Enlisted +1 -1 Scout Enlisted -1 +1 Extended Enlisted -1 +1 Magnitude Marksman +2 -1 -1 特徴、考察、補足 初期は3発距離は短かったがパッチにより大幅に距離が伸び、他のSMGの4発キル距離ほどまで3発キル可能になっている。 また中々に大きな縦反動なのでグリップを付けるのをおすすめするが、不要ならクイックドローが良いだろう。幸いデフォルトで45/135発という豊富な弾数を持っているため、弾不足に悩むことはないが、リロード速度はSMGにしては少し長めのためタイミングには気をつけたい。最新パッチにより装弾数が低下した。 中間威力が22のため、この武器には4発キル射程が存在しない。 パッチにより連射時の最初の8発のレートが低下した。 コメント ASM1の弱体化でスピークイージー,ロックレス,ラピッドファイアがまるで別物に変わったね - 2015-03-08 01 42 07 初期レートってなんぼになったの? - 2015-03-08 20 00 38 ノーマルやらは8発目までRPM780。recklessとspeakeasyはラピファありで8発目までRPM857。それ以降は今までと一緒。威力は高いがそれほど連戦が利いたり3発距離以遠をレートでゴリ押す事は前より出来なくなった。むしろ個人的にパッチ後は中距離も安定の高レートと威力でおせるMP11goliashやラピファと相性のいいKF5、およびブレイクネックの方が近~中強くなった感じがする。個人的な感想だけどね。 - 2015-03-09 00 45 22 どこ情報? 普通に初弾8発はどのバリアントでも変わらないよ?「recklessとspeakeasyはラピファありで」って書いてるけどそもそもラピファつけても初弾8発のレートに影響ないし 初弾8発全バリアント共通で857、それ以降はパッチ前と変化ない - 2015-03-09 00 58 05 上のやつじゃないが、多分某まとめサイトでのコメントかな?ほぼ同文で答えてる奴が居た気がする。なんだやっぱそうなのか。「初弾8発全バリアント共通で857だよね」ってコメントに「いや違う。recklessとspeakeasyはラピファありで~」ってコメントが返されてた。箱勢っぽかったが誤情報だったのか。 - 2015-03-09 14 14 55 信じる信じないは自由だがSpeakeasy,Reckless,RapidFireは初弾8発以降レートが上がる仕様に変わった - 2015-03-13 01 08 31 だから何情報よ? そんなのどこにも載ってないんだけど それに元々どっちもラピファつけたら初弾8発以降レート上昇したから Speakeasyは1016→1271 ,Recklessは869→1086にそれぞれラピファつけるとなってた(初弾8発以降のレートの話) ただ初弾8発はラピファの影響受けなかったから1000のままだった それが修正で1000→857になったからラピ付けると初弾8発撃った後急激にレートが変化したように感じるんだろ? - 2015-03-13 01 55 27 http //game-hasirigaki.blog.jp/archives/24154405.html - 2015-03-13 01 59 50 見たけどパッチ前ってラピファつけたら固定レートになってたか? 普通にラピファつけても可変だったと思うんだが ってか実際ラピ付けても可変レートで可変の部分(初弾8発)にラピファが適用されないからラピファつけない人多かったと思うだけど - 2015-03-13 02 18 01 俺ラピファ出せないしスピークイージー持ってねぇから分かんねぇ… - 2015-03-13 03 01 37 実際に検証してる訳だし、嘘ではないはず - 2015-03-13 03 29 02 検証があってればな あくまで掲示板みたいな複数人の編集場でなく個人のブログだし - 2015-03-13 04 15 27 マジレスするとWikiはソースコードで、実測値ではない 検証で有名なこの人もまだ更新されてない http //denkirson.proboards.com/thread/7510/advanced-warfare-fire-rates - 2015-03-13 05 06 58 XBOXにパッチが来る前からまだスピークイージーのレートは変わってない ノーマルは更新されたみたいだが - 2015-03-13 05 10 50 ノーマルは更新されたがってデフォルトとその他バリアントの可変部分はレート変化ないって言われてたじゃん 今回も可変部分のレートしか弄ってないわけだし http //denkirson.proboards.com/thread/7510/advanced-warfare-fire-rates ←これ参考にしてるけど あとはhttp //www.numbersmason.com/cod/aw/variants/ ←これ こっちはパッチ後の編集はされてないけど逆に言えばパッチ前のラピファつきの数値とか分かる - 2015-03-13 14 11 32 あとお前のソースを教えてくれこのWikiじゃなくて - 2015-03-13 05 13 20 やっぱりレート上昇系の反動つよくなったよな。フルオートで撃ってると途中からやけに上にはねる - 2015-03-10 13 18 16 最初の8発のほうがレートが低いからな。それ以降の連射のほうが上がって反動制御しづらくなってんだろうな。Balみたいなもんだ。 - 2015-03-13 09 16 47 武器の性質がガラッと変わったな おかげで結局Speakeasy最強確定じゃんBalみてぇな性能になりやがって - 2015-03-13 16 47 04 最初のレートが豆鉄砲過ぎて使い辛くなったわ。まぁ前が強すぎたんだけど。 - 2015-03-13 18 28 56 ASM1の記事できく事ではないのかもしれないのだけど、威力と射程のパラメータとしての違いが分からない・・・。射程=最低威力距離増加だとかいう話は調べて見つかったけど、それならMagnitudeで3発距離が延びる(とされている?)事がおかしいし・・・。どういうことなんだろう。 - 2015-03-16 04 28 48 最低威力距離増加が何を言ってるかわからないが、威力ってのは弾丸の最低ダメージが増加。35-22-18の18が増える。つまり遠距離でのダメージが増えるということ(武器によっては22の部分も増える)。射程はダメージが35や22の距離が増える。最低ダメージの底上げが威力、最大ダメージ中間ダメージで戦える距離が射程。 - 2015-03-16 14 08 26 ぐぐったら個人がそう言ってるものしか出て来なくて・・・逆だったんですね。ありがとうございます。そう思うとMagnitudeは優秀なんですね。 - 2015-03-16 18 12 32 ・ググれって言いたいけど長々と説明します。他の人には迷惑かけます。「威力」と「射程」はそれぞれ対応していて、基本的に3段階に分かれてます。詳しくはhttp //www60.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/23.htmlの各武器の威力設定についてのところ。このページの(ノーマルの何もアタッチメントを付けてない状態)ASM1を例に説明すると - 2015-03-16 18 20 04 ・「最大威力」は「35」で「最大威力射程」は「~約12.7m」(0m~約12.7mの距離の敵であれば弾1発で「35」ダメージを与えるということ) - 2015-03-16 18 20 29 ・「中間威力」は「22」で「中間威力射程」は「約12.7m~約31.1m」(約12.7m~約31.1mの距離の敵であれば「22」ダメージ与える) - 2015-03-16 18 20 44 ・「最小威力」は「18」で「最小威力射程」は「約31.1m~」(約31.1m~∞m。つまり約31.1mより遠くの敵には「18」ダメージを与える) - 2015-03-16 18 20 57 ・「Magnitude」含めサプライドロップ武器はパラメータが変化しています。「Magnitude」の場合「射程」が「+2」、「操縦性」が「-1」、「機動性」が「-1」(操縦性と機動性の説明はhttp //www60.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/23.htmlのページのサプライドロップから入手可能な武器の性能変化についてのところを) - 2015-03-16 18 21 14 ・射程がプラスされるほど上の「〇〇威力射程」の距離が伸びる。「+2」の場合「最大威力射程」と「中間威力射程」の両方のびて「約14.6m(最大威力射程)」、「約35.8m(中間威力射程)」になる。 - 2015-03-16 18 21 35 ・ちなみに射程が「+1」の場合「中間威力射程」のみ伸びて「約35.8m」になる。なんで射程「+1」で「最小威力射程」からのびないかと言うと「最小威力射程」は「約31.1m~∞m」であるから「∞m」はこれ以上伸びない - 2015-03-16 18 22 19 ・あと「威力」の増減±については上の「〇〇威力」の量が増える。基本的に威力「+1」だと「最小威力」が増える。「+2」だと「最小威力」と「中間威力」が増える。「+3」だと「最小威力」「中間威力」「最大威力」それぞれ増える。 - 2015-03-16 18 22 33 多分こんな感じで間違ってないと思います。誤りあったら他の人指摘してくれるだろう。一応他の人のコメントと混ざらないように文の頭に「・」をつけてます。他の人にはコメントを流して申し訳ないっす - 2015-03-16 18 24 54 すごくわかりやすかったよ。どうもありがとう! - 2015-03-16 22 53 34 いまだASM多すぎだし強いな 3発キル射程半分にしよう - 2015-03-20 20 47 22 それな。 レート下げるより、威力か射程のどちらかを下げたほうがよかったと思う。 - 2015-03-20 21 09 42 強くていいじゃん。「弱武器」にする必要なんてどこにもないでしょ?もう最強ではなく、十分対処可能なランクだよ。 - 2015-03-22 12 33 37 弱武器にする必要はないがほかのSMGに比べて頭一つ抜きん出てるからそれを引っ込めるのは必要 - 2015-03-22 20 05 22 横並びなんてまず不可能、したところで他の武器が頭一つ抜け出るだけ、SMGで最強はASMかな?まぁでも他の武器でも戦えるよっていう今のバランスは俺はそう悪くないと思うよ。少なくとも以前のASM使ってたら誰でも勝てる負けないってレベルじゃあない。 - 2015-03-22 23 13 46 SMG最強はASMで間違いないでしょ ていうかほかのSMG(KF5を除く)が弱すぎなんだよなぁ せめて3発キルをつけないとMP11やSN6はロマン武器のまんまだわ - 2015-03-22 23 56 44 一概に言えるんかなぁ。どうなんだろ。最近SMG使わんから分からんけど、俺はラピファとグリップ付けたKF5のが強い感じする。近距離のキルタイムも優秀になって、可変レートじゃないから連戦に強くて中距離もしっかり戦えるのが個人的に良い感じ。武器キルレ1.6まで上がった。SMG同士ならまず負ける気がしない・・・w - 2015-03-24 09 01 06 もしかしてPS3での話?そらPS3はASM最強だよ。 - 2015-03-26 04 39 54 PS3は今日アプデ入ったからな、ASM厨はKF厨に生まれ変わってるわ - 2015-03-27 02 31 37 この武器だけキルされた瞬間に「あ、ASM1だ」ってわかるよね - 2015-03-22 19 40 50 でもキルスピードで言えばKF5と一緒だからあんまそうでもない。以前は確実にこいつだったけど。 - 2015-03-24 08 56 46 しかもキルスピードに関して言えばKF5はラピの影響受けるのに対してASMは受けないっていうね。 - 2015-03-25 19 03 06 どういうこと?レートはがっつり上がってるみたいだけど - 2015-03-25 23 09 11 撃ち始め8発はラピの効果無いよ - 2015-03-26 03 31 11 PS3基準で話してる?PS3のはレート上がるってより、ラピファで固定レート化する。8発のレートに近いレート(微量上昇)に合わせるような形で8発以降の弾のレートが上がって固定レートになるというわけ。このwikiや話されてる情報のレートとは全然違うから本当は編集しないといけないけど俺出来ん。ソースコード丸々引用してるだけだからパッチ後のPS4のレート表示も間違ってる。まぁそれは置いといて、その他機種の最新パッチだと8発影響なし 初弾8発レート780、それからラピファの影響受けてレート上昇だからどう足掻いても可変レートの弊害は受ける。ラピつけるとbalみたいな可変レートになるということ。speakeasyでさえ、その影響受けてるから8発のレートは高くない。KF5ラピのレートに普通に食われる。 - 2015-03-26 04 34 32 雰囲気で編集したら出来たわ。個人的にRPM計って出た正確な数字だから、PS4勢の方で「いやいや俺の方でRPM計測してみたらそうじゃない」って人居たらまた編集しといて。AWのソースコード丸々引用すると全然信用できない数値出てくるからとりあえず全部検証してからの方がいいよ。KF5も780rpmだし。体感だけでいっても、パッチ後asmが8発857RPMならKF5(実数値780)より断然速く感じるはずだけど、撃ち比べてどうだろう。録画してスロー再生して音の間隔聞き比べるだけでもいいが、だいぶ違うと思う。あんまこのwiki信用しないように。 - 2015-03-26 04 48 18 SN6の撃ち始めがrpm1200とか書いてあったからな - 2015-03-26 09 41 46 編集ありがたいけどほとんどソース丸々であれば比較する分にはあんまり支障ないだろうし、現状一個だけ実測値だとむしろ勘違いされかねないから注意書きとかあるといいかもね - 2015-03-27 15 31 56 もうRecklessはいらねぇんだよ・・本日4個目が出ました・・・ - 2015-03-29 20 44 35 ASM1の長所は3発、可変フルオート、弾数だけど、それより俺は精度が一番いいから使ってる - 2015-03-30 15 07 33 KF5シングルスタックは持ってないから分からないけど、ブレイクネックはスペックが優秀だけど反動でとても狙えない - 2015-03-31 05 00 50 可変に関しては初弾ラピ付かなくなるからマイナスだと思ってるわ - 2015-04-07 12 35 42 Strider,Speakeasyが欲しいのになぜ、AMR9のProPipeが3個もダブるんだ - 2015-03-31 18 32 24 Sweeper、13個目でました。絶対おかしいだろ・・・ - 2015-04-01 21 44 06 むしろ完全にランダムならユーザー数から見てそういう偏りあるケースが存在する方がランダムっぽいよな。要は課金しろってことだ - 2015-04-01 23 52 34 課金出ると思っているのか?甘いぜ。俺が悲劇の証人だ。たっくさんのエリートの服が手に入ったぜ! - 2015-04-04 14 24 10 Striderにグリップ、アドラがかなり強くておすすめです。Speakeasyはパッチの影響で結構打撃受けたみたいで、今は体感同じくらいの強さ。 - 2015-04-02 14 23 23 Striderリコイル出来ればクソ強いよな - 2015-04-02 16 28 29 体感だけどダブルキル結構増えた気がする - 2015-04-02 16 28 58 Magnitudeの下位互換でしかないでしょ。威力1上がったって最低威力伸びるだけじゃない?asm1の最低威力って5発キル距離だし・・・。遠距離威力マシにするくせに精度-3って、グリップ欲しくなるでしょ。それなら大きなマイナスのないマグニにアタッチメントつけてった方が優秀。威力+1が魅力的に思うならプロフェッショナルのほうが有力。 - 2015-04-05 20 54 03 ストライダーってどんくらい威力上がってんの? - 2015-04-04 02 29 40 Rigorにグリップ付けるとak並の低反動でもの凄く使いやすい - 2015-04-06 14 30 52 Rigor、移動速度Up・ストック付・装弾+15発、レート実質30 - 2015-04-17 22 17 12 AKに↑の性能がついたようなもんだからアホみたいに強い。連投失礼 - 2015-04-17 22 18 32 SAM1 - 2015-04-19 21 24 53 誤爆 ASM1の精度変化は上だけ、左右はない。リコイル制御すればRigorじゃなくていい。 - 2015-04-19 21 26 55 今日やったら、こいつの装弾数が45から35に減っていた(PS4吹き替え版) - 2015-05-03 12 07 25 ASM1は弱体化しません!(キリッ) - 2015-05-10 15 57 27 レートはSpeakeasy=Normal+RapidFire、出始めのレートではなく8発以降が上がる、Speakeasy+RapidFireで出始めと8発以降が上がる - 2015-05-24 02 33 44 結局Magnitudeで落ち着くって意味が分かってきた気がする - 2015-05-24 02 35 05 Speakeasy近距離爆発的に強いけど、ちょっとでも距離があるとリコイルも意外にあるからきついな。 - 2015-06-28 00 57 11 スピークイージーは近距離瞬殺だけど遠距離が泣きたくなる...ラピファつきな - 2015-07-03 18 16 04 そりゃ近距離強くて遠距離も強かったら他の武器の立場ないべ。 - 2015-08-05 18 02 25 とりあえず、Royalty編集しました。需要は別として。 - 2015-07-13 19 27 47 Reliableって強いのかな?使ってるけど - 2015-08-19 20 05 23 強い。頭出し処理ならリガー、近距離の制圧力はリライブル?。どっちも近距離中距離強い。 - 2015-10-11 23 46 52
https://w.atwiki.jp/mncorelay/pages/292.html
ブランドー先輩の下僕。 チトルト村の住人はヒコイチの手によって美しい女性を除いて全員これに変えられてしまった。 その外見通り光に弱いため、ギコックスがいれば簡単に吹っ飛ぶ。 経験値稼ぎに便利だが、稀に一撃で倒れないことがある。注意。 ちなみに棒状手足ネームレスはこいつを制御しきれず最終的に食われてしまった。 その後のゾンビはフェミンの手によって消えたが、こいつらに水分は関係あるのだろうか。 まあ考え出せば答えは出ないのだろう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゾンビP そんひひい【登録タグ クリエイター 作そ】 曲一覧 思慮するゾンビ コメント 名前 コメント
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Peacekeeper MK2 ダメージ 26 連射速度 65 命中率 58 機動性 82 期間 50 操作 54 フルオートのアサルトライフル。高い操作性と発射速度 射撃モード フルオート 連射速度 約652rpm 約718rpm(タスクフォースバレル) 約741rpm(ラピッドファイアバレル) 弾薬 ヘビーアモ 装填数(アタッチメント使用) 30/120(37/148,40/160) リロード時間(弾切れ時) 2.1s(2.9s) ダッシュ時移動速度 6.23m/s エイム時移動速度 3.12m/s ヒットフリンチ 0.6 ダッシュ後発射遅延 0.15秒 弾薬散布界(腰撃ち/エイム) 215/17 エイム速度 0.26秒 弾薬貫通力 56% 弾速 ヒットスキャン? 追加日付 アンロック方法 アサルトライフルで30回ヘッドショットキルを達成 バトロワでの入手方法 通常ドロップ ロードアウト武器として設定した上でアーセナルエアドロップより入手 ゾンビでのレアレティ 必要ダメージ 4発 5発 6発 理論値キルタイム 0.276s 0.368s 0.460s + 数値の算出方法について ※連射速度に関しては1000÷射撃間隔×60で計算し、小数第一位で四捨五入したものです ※リロード時間は実測です ※射程においては射撃場右側のダミーとデータパネルを使用し0.01m単位で計測しています ※弾丸貫通力は射撃場右側のダミーを柱を隔てて撃ち減衰率を計算したものです ※キルタイムは(キルに必要な弾数-1)÷RPM×60で計算し少数第4位を四捨五入したものです 赤字の箇所はヘッドショットを除く最速キルタイムを出せる部位です ()内は表記上のダメージです 部位 減衰なし 1回目 2回目 3回目 減衰距離 - 14.19m~ 25.16m~ 40.19m~ 頭 32.24(32) 29.76(29) 23.56(23) 22.32(22) 胸 29.9(29) 27.6(27) 21.85(21) 20.7(20) 肩 腕 手先 26(26) 24(24) 19(19) 18(18) 腹 股 ふともも 膝 爪先 + アタッチメント一覧 サイトの見え方についてはサイトを参照のこと。 アタッチメント名 場所 長所 短所 解放レベル 備考 OWCライトサプレッサー マズル +消音 -20.0%ダメージ射程距離 Lv17 エージェンシーサプレッサー マズル +消音-10.0%縦方向反動 なし Lv37 歩兵コンペンセーター マズル -25.0%縦方向反動 +10.0%横方向反動 Lv24 MIPフラッシュガード マズル +マズルフラッシュ隠し なし Lv12 OWCエリミネーター マズル +マズルフラッシュ隠し-10.0%縦方向反動 +5.0%横方向反動 Lv30 RTCマズルブレーキ マズル -10.0%縦方向反動 なし Lv3 ラピッドファイアバレル バレル -12.0%射撃間隔ダメージ増加 -40.0%ダメージ射程距離+20.0%エイム時弾薬散布界 Lv4 詳しい説明はこちら 強化バレル バレル +50.0%ダメージ射程距離 なし Lv13 タスクフォースバレル バレル +50.0%ダメージ射程距離-9.1%射撃間隔 +20.0%縦方向反動+15.0%横方向反動 Lv39 詳しい説明はこちら 長距離バレル バレル +100.0%ダメージ射程距離-20.0%横方向反動 -5.0%移動速度+35.0%エイム時間 Lv31 内蔵サイレンスバレル バレル +消音+25.0%ダメージ射程距離 (マズル装着不可) Lv18 クラシックレッドドットサイト サイト +ズーム なし Lv0 レッドドットサイト1 サイト +ズーム なし Lv2 レッドドットサイト2 サイト +ズーム なし Lv23 レッドドットサイト3 サイト +ズーム なし Lv34 レッドドットサイト4 サイト +ズーム なし Lv40 レッドドットサイト5 サイト +ズーム なし Lv46 レッドドットサイト6 サイト +ズーム なし Lv52 クラシックホログラフィックサイト サイト +ズーム なし Lv27 ホログラフィックサイト1 サイト +ズーム なし Lv36 ホログラフィックサイト2 サイト +ズーム なし Lv42 ホログラフィックサイト3 サイト +ズーム なし Lv0? タクティカルスコープ サイト +ズーム +7.0%エイム時間 Lv11 3X タクティカルスコープ1 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv29 3X タクティカルスコープ2 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv16 3X タクティカルスコープ3 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv38 4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv44 OWC 4.4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv48 RTC 4.4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv50 ストックなし ストック -30.0%ダッシュ後発射遅延 +15.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 Lv33 軽量ストック ストック +20.0%エイム時移動速度 なし Lv9 マラソンストック ストック -15.0%ダッシュ後発射遅延 なし Lv21 アジャイルストック ストック -30.0%ダッシュ後発射遅延+40.0%エイム時移動速度 +30.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 Lv49 ラッスルグリップテープ リアグリップ -15.0%エイム時間 なし Lv8 頑丈グリップテープ リアグリップ -90.0%ヒットフリンチ なし Lv25 強固グリップテープ リアグリップ -25.0%エイム時間-90.0%ヒットフリンチ +15.0%ダッシュ後発射遅延 Lv47 拡張マガジンA マガジン +7マガジン容量 なし Lv7 ダブルスタックマガジン マガジン +10マガジン容量-35.0%エイム時間 +8.0%エイム時間 Lv53 Strikeフォアグリップ アンダーバレル -15.0%横方向反動+10.0%ダッシュ速度 -5.0%移動速度-5.0%エイム時移動速度 Lv43 Infiltratorフォアグリップ アンダーバレル +3.0%移動速度+5.0%エイム時移動速度 なし Lv14 フォアグリップ アンダーバレル -30.0%横方向反動 なし Lv6 Patrolフォアグリップ アンダーバレル +6.0%ダッシュ速度 なし Lv20 フィールドエージェンシーフォアグリップ アンダーバレル -10.0%縦方向反動-40.0%横方向反動 -16.0%エイム時移動速度 Lv32 1mW安定エイムレーザー レーザー -20.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 なし Lv5 5mWコンバットレーザー レーザー -40.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 -可視レーザーサイト+8.0%エイム時間 Lv19 照準アシストレーザー レーザー -20.0%エイム時弾薬散布界 -可視レーザーサイト Lv45 FMJ PERK +弾薬貫通 なし Lv22 早業 PERK -15.0%リロード時間 なし Lv10 傷害 PERK +傷害エフェクト なし Lv35 フル装弾 PERK +最大初期弾薬 なし Lv41 ブラッドスロー PERK +敵の足に当たるとスピードが低下 なし Lv51 迅速 PERK +リスポーン後の移動速度増加 なし Lv15 ロングショット PERK +10.0%ダメージ射程距離 なし Lv26 近接攻撃マスター PERK +近距離キルで弾薬が3発回復 なし Lv28 誰だ長いって言った奴!こっちも作るの大変なんだよ! ※性能は随時変更になることがあります。 解説 平均火力、高反動のAR。 素の性能では全身4発キルの射程が約14mと気持ち短く、横方向の反動も強い。かといって火力があるわけでもなく、機動力や継戦能力も若干不足している。 総じてアタッチメントなしでは突出した強みがなく、少し弱いと言わざるを得ない。 しかしPeacekeeper MK2の特徴は豊富な特殊アタッチメントにある。 機動力を爆上げさせるストック、反動を大きく軽減するアンダーバレル、至近距離で圧倒的な火力を得られるバレルなど、どれも欠点を補うどころかむしろ長所に変えるレベルのアタッチメントが多く揃っている。 ガンスミスを楽しみたいという方におすすめの武器だ。 + 元ネタ解説 Peacekeeper MK2という銃は「Call Of Duty Black Ops 3」から登場している(PeacekeeperであればCoD BO2にも存在、当時はSMG)が、アタッチメントで性能を大きく変えられるという点においては次作である「Call Of Duty Black Ops 4」に近い。当時もそこそこ強めだったとか。 + どんなバレルを使うべき? この武器の特徴である、バレルでの性能変更。 どのバレルも強力で悩んでいる方も多いため、詳しい性能を解説していく。 ラピッドファイアバレル ※キルタイムなどの情報はこちらでお願いします。 至近距離で大きな火力を得られるが中遠距離での性能が大幅に下がってしまう、といったアタッチメント。 この至近距離での火力は最高クラスであり、大きな魅力といえよう。 SMGのような立ち回りをしたい人おすすめだ。 強化バレル 無難に射程を50%上げてくれるアタッチメント。デメリットなし。 射程を上げたいけど反動がデカくなったり機動力が落ちたりするのは嫌!という人はこれで損はないだろう。 タスクフォースバレル ※キルタイムなどの情報はこちらでお願いします。 強化バレルに火力追加の効果を与えた代わりに反動がデカくなるよといった具合のアタッチメント。 反動軽減アタッチメントを複数つけないと中距離でまともに運用できないが、近〜中距離で運用するなら割とバランスがとれている。しっかり「アサルトライフル」として運用したいならこれがおすすめ。 長距離バレル 射程がすごい上がって反動も小さくなるけど取り回しが大きく悪化するといった、まさに「ピーキー」な性能をしたバレル。 特に射程の伸びは凄まじく、全身4発キル距離が28m、上半身であれば40m前後まで4発キルとなる。加えて横反動もかなり小さくしてくれる。 ただし、機動力の低下具合は機動力を上げるアタッチメントを複数個つけても露骨にわかるレベル。よって機動力が重要になる近距離戦は若干苦手になってしまう。だができないことはない。 中〜遠距離での性能を上げたいというソルジャーはこれ一択だろう。 内蔵サイレンスバレル 射程が少し伸びてサプレッサーもつくよといった具合のバレル。デメリットなし。 これといった特殊効果もなく、射程の伸びも大きくないが、この武器は必須級のアタッチメントが多い関係上サプレッサーをつける枠がないことが多い。 アタッチメントの枠を削れないけどサプレッサーが欲しいならこれでも悪くない。 特殊アタッチメント ラピッドファイアバレル レート 741rpm 赤字の箇所はヘッドショットを除く最速キルタイムを出せる部位です ()内は表記上のダメージです 部位 減衰なし 1回目 2回目 3回目 減衰距離 - 6.80m~ 15.19m~ 25.20m~ 頭 38.44(37) 35.96(34) 22.32(22) 19.84(20) 胸 35.65(34) 33.35(32) 20.7(20) 18.4(18) 肩 腕 手先 31(31) 29(29) 18(18) 16(16) 腹 股 ふともも 膝 爪先 必要ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 理論値キルタイム 0.162s 0.243s 0.324s 0.405s 0.486s 解説 6.80mまで3発キルを可能にするバレル。 3発キル達成時のキルタイムは驚異的なものとなっている。 ただし、25.20m以降は基本6発キルになってしまい、中距離戦では他のARに火力で大きく引けをとる。 SMGのように近距離戦を主軸とした立ち回りが必要になってくるだろう。 タスクフォースバレル レート 720rpm 必要ダメージ 4発 5発 6発 理論値キルタイム 0.250s 0.334s 0.418s なんでや!阪神関係ないやろ! 解説 射程と同時にレートをアップさせるアタッチメント。 最速キルタイムも0.276sから0.250sまで上がり、若干足りない火力を十分に補ってくれるだろう。 弱点として、ただでさえ大きな反動がさらに悪化するというデメリットがある。 フィールドエージェンシーフォアグリップなどの反動軽減アタッチメントと併用しないとせっかくの射程アップも十分に生かし切れない。 スキン ※エピック以上のスキンのみ記載しています。 + 一覧表示 スキン名 レアリティ 販売中か 入手方法 備考 Peacekeeper MK2-アーティファクト ミシック はい マグマ噴火MDR その他 調整履歴 調整日付 内容 データ不足 コメント 名前
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ノーマルゾンビ 殆どのラウンドで出現 ライトゾンビ 後ろを狙ってくることが多いような ヘビーゾンビ 移動が遅い場合が多い・攻撃が痛い サイコゾンビ 歩き方が変? マザーノーマルゾンビ 暴走を使用 しばらく移動UP マザーライトゾンビ 潜伏を使用 しばらく半透明化 マザーヘビーゾンビ 罠を使用 罠を踏むと動けなくなる ※危険 マザーサイコゾンビ 煙幕を使用 煙幕で見えなくなる マザーブードゥーゾンビ 治療を使用 自分+周りのゾンビ回復 投擲ゾンビ ゾンビボムを使用 当たる・爆風でダメージ+視界がぶれる 名前 どんな感じか スキン クラッシャータイプ(ダブルゲート) 攻撃が痛く、壁を壊すのが早い。 青いマザーヘビーゾンビ クラッシャータイプ(トラップ) 攻撃が痛い。 煙幕を使用 青いマザーヘビーゾンビ パーサーゾンビ 攻撃・移動・飛躍・耐久力すべて最強の鬼嫁 紫のライトゾンビ 強化タイプ 攻撃・体力・移動のやばい奴 オレンジのノーマルゾンビ 強化マザー 強化タイプの上位変換。暴走も使用 オレンジのマザーノーマルゾンビ ストーカー 速くて痛い。そして当てにくい。さらに暴走も・・・ 黒いマザーライトゾンビ ヒュージーゾンビ 巨大ゾンビ。しかしパーサーよりはね・・・。罠を使用。もちろん痛い 超巨大なデブゾンビ マザーサイコゾンビ(最後の糸口2R) 煙幕使用。ものすごく硬い。身体鍛えすぎ マザーサイコゾンビ
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《パワードゾンビ()》 エクシーズモンスター 星4/属性地/種族アンデット族/攻2200/守2000 レベル4「ゾンビ」モンスター2体 (1) 1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一つ取り除き、相手のモンスターを1体墓地に置く。その後、このカードの攻撃力を600上げる [[]]
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ゾンビ Zombie 出典 Bestiary 340ページ ゾンビの唯一の欲望は、生者を喰らうことである。何も考えず、死の到来を感じさせる震えを常に帯びたまま、ゾンビは破壊されたときだけ立ち止まる。 ゾンビの能力 Zombie Abilities ゾンビは以下のゾンビ能力で修正できる。ほとんどのゾンビはこれらの能力のうち1つを持っている。もしゾンビにもっと多くの能力を与えるなら、そのレベルを上げ、そのデータを調整するとよいだろう。DCは呪文DCと呪文攻撃ボーナスの表で、ゾンビのレベルを用いて決定する。 不快な膿疱/Disgusting Pustules (病気、死霊術) ゾンビは膿疱で覆われており、[刺突]ダメージやクリティカル・ヒットを受けるとそれが破裂する。どちらの場合でも、隣接するクリーチャーは汚れた液体を浴び、頑健セーヴに成功しない限り不調状態1になる。 宴/Feast ? (操作) ゾンビが無防備状態あるいは気絶状態のクリーチャー、あるいは過去1時間に死亡したクリーチャーの死体に隣接している場合、ゾンビは自己回復のためにその肉を食べることができる。これによりゾンビのひっと・ポイントはそのレベルに等しい量だけ回復する。そのクリーチャーが生きている場合、ゾンビは顎、拳、爪のいずれかに等しいダメージを与える。 病気持ち/Plague-Ridden (病気、死霊術) このゾンビは疫病を持ち、同種のゾンビをさらに作ることができる。これはプレイグ・ゾンビのゾンビ腐敗病のように機能するが、第5段階で犠牲者はプレイグ・ゾンビではなく、別の種別のゾンビとして蘇る。 腐敗のオーラ/Rotting Aura (オーラ、病気、死霊術) ゾンビは腐敗と病気のオーラを放ち、傷を膿ませ酸化させる。ゾンビの10フィート以内でターンを開始したヒット・ポイントが最大でないクリーチャーは、その傷が膿んで1d6のダメージを受ける。このダメージはゾンビのレベルが6上がるごとに1d6ずつ増加する。ゾンビのクリティカル・ヒットを受けたクリーチャーは直ちにこのダメージを受ける。 倒れず/Unkillable このゾンビはほとんど不死身だ。ゾンビは[斬撃]に対する弱点を失い、そのレベル(最低3)に等しい全てのダメージに対する抵抗と、そのレベルの2倍(最低6)に等しいクリティカル・ヒットへの弱点を得る。個の脳呂句を与えた場合、ゾンビのレベルを1増加させる。 助言とルール:ゾンビの作成 Creating Zombies ゾンビ・クリーチャーの作成に当たり、まず適切な大きさのゾンビを用意する。そして、その形状から得られる“打撃”、移動速度、その他の能力を追加する。巨大サイズのゾンビを作る場合、ゾンビのでかぶつから始めて、精鋭調整を適用し、サイズを巨大にして、間合いを5フィート増やす。 追加の知識:墓よりの復活 Risen from the Grave ゾンビは、しばしば不快な死霊術の儀式によって生み出される。ゾンビは動く死体の中で最もよく使われる存在で、より強力なアンデッドが殺戮を行う前に防御力を低下させ、資源を消費させる。ゾンビは自分で話すことも考えることもできないが、他の味方のアンデッドや強力な死霊術師によって命令されることならある。 Bestiary 1 彷徨いゾンビ Zombie Shambler 彷徨いゾンビは、大きな集団になると危険な、ゆっくりとした動きの怪異だ。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 13 一般的な知識 DC 11 専門知識 DC 8 彷徨いゾンビ Zombie Shambler クリーチャー-1 NE 中型 アンデッド 精神なし ゾンビ 出典 Bestiary 340ページ 知覚 ±0;暗視 技能 〈運動〉+5 【筋】+3、【敏】-2、【耐】+2、【知】-5、【判】±0、【魅】-2 減速/Slow ゾンビは永続的に減速状態1であり、リアクションを行えない。 AC 12;頑健+6、反応 ±0、意志+2 HP 20(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 [正のエネルギー]5、[斬撃]5 移動速度 25フィート 近接 [one-action] 拳 +7[+2/-3]、ダメージ 1d6+3[殴打]、加えてつかみ 顎/Jaws [one-action] (攻撃) 必要条件 ゾンビがクリーチャーをつかまれた状態もしくは拘束状態にしている。効果 ゾンビはつかまれた状態もしくは拘束状態にしているクリーチャーに対して顎の素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。この攻撃修正値は+7で、1d8+3の[刺突]ダメージを与える。 ゾンビのでかぶつ Zombie Hulk このそびえ立つ怪異は化け物の死体が動きだしたものだ。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ゾンビのでかぶつ Zombie Hulk クリーチャー6 NE 超大型 アンデッド 精神なし ゾンビ 出典 Bestiary 341ページ 知覚+8;暗視 技能 〈運動〉+18 【筋】+7、【敏】-1、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-2 減速/Slow ゾンビは永続的に減速状態1であり、リアクションを行えない。 AC 21;頑健+16、反応+9、意志+12 HP 160(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 [正のエネルギー]10、[斬撃]10 移動速度 25フィート 近接 ? 巨大な肉 +17[+12/+7](間合い:15フィート)、ダメージ 2d10+9[殴打] 遠隔 ? 巨大な肉 +9[+4/-1](投擲:10フィート)、ダメージ 2d10+9[殴打] 遠隔 ? 死体 +17[+12/+7](暴虐、射程単位30フィート)、ダメージ 2d6+9[殴打] 死体投擲/Corpse Throwing ゾンビのでかぶつは敵に死体を投擲することができる。中型サイズの死体であれば何でも良いが、時々彷徨いゾンビを投擲することもある。投擲された彷徨いゾンビは伏せ状態で落下するが、破壊されていない場合は通常通り起き上がり、他のアクションを行うことができる。 大振り/Wide Swing ? ゾンビ・ハルクは巨大な肉の攻撃を1回行い、その攻撃ロールの結果を最大2体の敵のACと比較する(その敵はそれぞれ攻撃の届く範囲にいなければならない)。この攻撃はでかぶつゾンビの複数回攻撃ペナルティにおいて攻撃2回として数えられる。 悪漢ゾンビ Zombie Brute 死霊術による増幅により、このゾンビはサイズと力を高めている。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 悪漢ゾンビ Zombie Brute クリーチャー2 NE 大型 アンデッド 精神なし ゾンビ 出典 Bestiary 341ページ 知覚+4;暗視 技能 〈運動〉+9 【筋】+5、【敏】-3、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-2 減速/Slow ゾンビは永続的に減速状態1であり、リアクションを行えない。 AC 15;頑健+10、反応+3、意志+6 HP 70(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 [正のエネルギー]10、[斬撃]10 移動速度 25フィート 近接 ? 拳 +11[+6/+1](間合い:10フィート)、ダメージ 1d12+5[殴打]、加えて押しやり強化 5フィート プレイグ・ゾンビ Plague Zombie プレイグ・ゾンビには、恐ろしい伝染病がはびこっている。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 プレイグ・ゾンビ Plague Zombie クリーチャー1 NE 中型 アンデッド 精神なし ゾンビ 出典 Bestiary 340ページ 知覚+3;暗視 技能 〈運動〉+7 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+3、【知】-5、【判】±0、【魅】-2 減速/Slow ゾンビは永続的に減速状態1であり、リアクションを行えない。 AC 13;頑健+6、反応+3、意志+4 HP 50(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 [正のエネルギー]10、[斬撃]10 移動速度 25フィート 近接 ? 拳 +9[+4/-1]、ダメージ 1d8+4[殴打]、加えてつかみおよびゾンビ腐敗病 顎/Jaws ? (攻撃) 必要条件 必要条件 プレイグ・ゾンビがクリーチャーをつかまれた状態もしくは拘束状態にしている。効果 プレイグ・ゾンビはつかまれた状態もしくは拘束状態にしているクリーチャーに対して顎による素手攻撃による近接“打撃”を1回行う。この攻撃修正値は+9で、1d12+4の[刺突]ダメージを与える。顎でダメージを受けたクリーチャーはゾンビ腐敗病にさらされる。 ゾンビ腐敗病/Zombie Rot (病気、死霊術) 感染したクリーチャーはこの病気を回復させるまでゾンビ腐敗病によるダメージを回復できない。セーヴィング・スロー DC 18頑健;第1段階 保菌者になるが悪い効果はない(1日)第2段階 1d6[負のエネルギー]ダメージ(1日)第3段階 1d6[負のエネルギー]ダメージ(1日)第4段階 1d6[負のエネルギー]ダメージ(1日)第5段階 死亡し、即座にプレイグ・ゾンビとして蘇る Bestiary 3 サルファ・ゾンビ Sulfur Zombie Glowing with a dull amber light, these odious creatures spawn from a combination of necromancy and fire. These destructive creations sow chaos and demolish fortifications, making them the bane of besieged cities. “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 サルファ・ゾンビ Sulfur Zombie クリーチャー6 NE 中型 アンデッド 火炎 精神なし ゾンビ 出典 Bestiary 3 303ページ 知覚+12;暗視 技能 〈運動〉+15、〈隠密〉+12 【筋】+5、【敏】+2、【耐】+4、【知】-5、【判】+2、【魅】-2 Slow/Slow A sulfur zombie is permanently 減速状態 1 and can't use reactions AC 23;頑健+16、反応+12、意志+10 HP 125(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[火炎]、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 [正のエネルギー]5、[斬撃]5 Death Throes/Death Throes When a sulfur zombie dies、its body explodes in a 30-foot burst of fire and debris that deals 2d10 bludgeoning and 2d10 fire damage to each creature in the area (DC 21 basic Reflex save). 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 拳 +17[+12/+7]、ダメージ 2d6+5[殴打]、加えて1d6持続[火炎] and blinding sulfur Blinding Sulfur/Blinding Sulfur (無力化) A sulfur zombie burns with putrid inner fire. A creature hit by a sulfur zombie's fist Strike must attempt a DC 22 Fortitude save. On a failure, the creature is blinded for 1 round, or for 1 minute on a critical failure. シャンブラー・トループ Shambler Troop This shuffling mass of decaying flesh moves with dull but singular focus. “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 シャンブラー・トループ Shambler Troop クリーチャー4 NE 巨大 アンデッド 精神なし ゾンビ トループ 出典 Bestiary 3 302ページ 知覚+7;暗視 【筋】+5、【敏】±0、【耐】+3、【知】-5、【判】+1、【魅】-2 Slow/Slow A shambler troop is permanently 減速状態 1 and can't use reactions. AC 18;頑健+11、反応+8、意志+9 HP 90(16マス);閾値 60(12マス)、30(8マス);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態;弱点 範囲ダメージ5、[正のエネルギー]5、[斬撃]5、飛散ダメージ2 部隊防御 移動速度 20フィート; troop movement 整列 [one-action] Grave Tide/Grave Tide The shambler troop is less organized than most troops. It can move into other creatures' spaces, and other creatures can move into its spaces. Its spaces are difficult terrain to other creatures. Shambling Onslaught/Shambling Onslaught [one-action] to [two-actions] 頻度 once per round; 効果 The shamblers lash out at any enemies in their squares or within 5フィート (DC 18 basic Reflex save). The damage depends on the number of actions. [one-action] 2d6+5 bludgeoning damage [two-actions] 2d6+9 bludgeoning damage Troop Movement/Troop Movement Whenever a troop Strides, it first Forms Up as a free action to condense into a 20-foot-by–20-foot area (minus any missing squares), then moves up to its Speed. This works just like a Gargantuan creature moving; for instance, if any square of the troop enters difficult terrain, the extra movement cost applies to the whole troop. ゾンビ・ドラゴン Zombie Dragon The rotted husk of a once great dragon, this abomination has lost all its former splendor, but none of the ferocity. Its patchy, rotted wings don't generate enough lift to keep it aloft, but the foul necromantic energies animating it still allow it to fly, albeit slowly. “知識の想起”――竜(〈秘術〉) DC 26 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 ゾンビ・ドラゴン Zombie Dragon クリーチャー9 NE 超大型 アンデッド 精神なし ゾンビ 竜 出典 Bestiary 3 303ページ 知覚+16;暗視 技能 〈運動〉+19、〈軽業〉+16 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+4、【知】-5、【判】+3、【魅】-2 Slow/Slow A zombie dragon is permanently 減速状態 1 and can't use reactions AC 27;頑健+19、反応+18、意志+16 HP 210(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、麻痺状態、[毒]、気絶状態 弱点 [正のエネルギー]10、[斬撃]10 移動速度 30フィート、飛行50フィート 近接 [one-action] upper 顎 +21[+16/+11](間合い:15フィート)、ダメージ 2d10+12[刺突] 近接 [one-action] 爪 +21[+17/+13](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+12[斬撃] 近接 [one-action] 尾 +19[+14/+9](間合い:20フィート)、ダメージ 2d6+10[殴打] ブレス攻撃/Breath Weapon [two-actions] The zombie dragon breathes a wave of fetid viscera that deals 5d6 bludgeoning and 5d6 poison damage (DC 28 basicReflex save). A creature that critically fails is also sickened 2 . The zombie dragon can't use Breath Weapon again for 1d4 rounds.
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登場 Recipe 42 冒険者たち2 備考 [ モンスター№ 046 ] ゾンビ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄《属性:地》 ̄《雑魚》 ∧∧ (Д゚;;;;) と;;;;;;;| |;;;;;;;;| し´J┏======┳<特殊能力>====================∥ HP.: . 120 i|| ・ 毒の爪∥ LP : . . 30 i|| ・ 毒の牙∥ MP.: . . . 1 i|| ・┻━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ヴードゥの儀式、Tウィルス、吸血鬼の一噛み……etcによって変化したAA。 ─────────────────────────────── 「地」の属性の強い場所に集まろうとする傾向があるため、遺跡などでも ─────────────────────────────── よく湧いて出る。動きは鈍いものの、腐った体液が染み込んだ牙や爪には ─────────────────────────────── 毒も含まれるため、逃げられるならば無理に戦わぬが吉。 ─────────────────────────────── 落とすアイテム……(ノーマル) なし (レア) なし━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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ミサイルストライク 分類 アサルト コスト 650 解除レベル Lv.17 英語表記 Missile Strike 基本性能 指定した位置にミサイルを発射し、ブーストさせることが出来る。 一度ブーストすると止めることは出来ない。 CoD MW3のプレデターミサイルに近い。 モジュール 画像 名称(英語表記) 追加コスト 効果 クラスター ミサイル(Cluster Missile) +50 複数に分裂したミサイル本体が螺旋状に飛行し攻撃 ヘルファイア ミサイル(Hellfire Missile) +100 ミサイル本体が多弾頭ミサイルに分裂 エクストラ ミサイル(Extra Missile) +100 シングルミサイルを追加 エクストラ ミサイル(Extra Missile) +100 上記同様 2個追加可能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nano swarm.png) ナノスウォーム(Nano swarm) +150 ミサイル本体から無数のナノポットを散布 特徴、考察、補足 特性としては過去作に登場したプレデターミサイル等に似ているが、操作が非常に重く狙ったところに落とすのは一苦労。 ブーストしてしまうとあらぬ方向に飛んでいってしまうことが多いので、一度狙いをつけたら最後までしっかり狙い続けよう。 クラスターミサイルとヘルファイアミサイルは似ているが、ヘルファイアのほうがまっすぐ飛ぶため着弾が早く、広範囲にバラける。 クラスターは着弾前に逃げられてしまうことがあるので、積むのであればあと少し奮発してヘルファイアを搭載したほうがいいと思われる。 ナノスウォームは着弾地点にダメージを与え続けるフィールドを展開するが、ハードワイヤーを装備していれば無効化できる為効果は薄い。 狙い方のコツ 画面の中心に敵を捉えても、ミサイルは真っ直ぐ飛んでくれない。これはカメラが画面下方向にズレているためであり(我々が立って地面を見た時、すねの当りを見るようなイメージ)、当てるには画面の中心より上に敵を捉える必要がある。モジュールのエクストラミサイルを装備すれば、敵に照準が合った際にエフェクトが出るため、狙う位置がわかりやすい。 コメント プレデターのように操作は簡単ではないので人によってはkillが取れないこともしばしば - 2014-11-17 03 55 03 ナノスウォームは着弾した地点に球状のバリアドームみたいなのを設置する。そこに敵が進入すると継続的にダメージを与えるっていう効果。TDMだと使い道そこまでないけどDOM等のオブジェクトルールで防衛(攻撃)箇所にこれを張り巡らせると一定時間進入を防げる - 2014-11-19 09 58 10 取得ポイントを考えると今作最弱スコストじゃないか?デフォルトだと弱すぎるしモジュール追加すると重すぎる - 2014-12-20 04 01 48 そう考えるとプレデターは破格だったよな。5キルで手軽に出せる割に扱いやすかったし、範囲もそこそこ広かったようにも思う - 2015-01-21 12 05 43 性能的にプレデターに近いのはこっちよりバルカンだね - 2015-01-21 12 23 38 いやまじで操作がわかんねー…なにも知らないでケアパケから出たの使ってみたら子弾でるわ、もっぺん出そうと思ってR1押したら加速しちゃうわ… - 2014-12-28 20 57 09 ヘルファイアとか上のほうに飛んでくから下のほう狙えばいいね - 2015-01-02 18 10 37 レットリートだとまっすぐ落ちてくれるんだけどソーラーだと上のほうにいっちゃう - 2015-01-17 10 35 11 バグかラグか知らんが、カメラの見ている所が下にズレているだけの模様。何回か使って分かった気がする。 - 2015-01-22 22 00 35 開始直後画面上端に敵を合わせてブーストすれば簡単に狙える.カメラが何故か手前方向に傾いているため画面真ん中に合わせるとマップ外に吹っ飛んでく - 2015-02-17 19 01 41 ナノスウォームをつけると少し狙いやすくなる。けれど、ポイントが800に... - 2015-01-21 17 50 04 クラスター ミサイルって役に立つんですか?というより素と比べてどういう変化があるんですかね? - 2015-02-18 02 11 07 素のミサイルと比べるなら、弾頭が螺旋状に拡散して、攻撃範囲がかなり広がって代わりに落下速度が大幅に低下する(というより落下のブーストができなくなる)。かなり使いにくい。 - 2015-02-18 02 21 58 そっかー…じゃあやっぱりヘルファイアかエクストラ積むのがいいですかね。 - 2015-02-18 12 34 14
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出身スレ ゾンビの妹が欲しい 【らめぇぇぇ】ゾンビの妹とか欲しくね?【汁出ちゃうぅぅぅ】 【妹は】ゾンビ娘くれよ!【不死】 物語 妹「コンビニ行ってくるねー!」 俺「おい!待て待て!」 妹「むー?」 俺「今日暑いからやめとけって!」 妹「だって暇だもん゙」 俺「お前どこで脚が取れて歩けなくなるかわかんねーだろ……」 妹「ゔぅ~……ぢゃあオニーチャン゙遊ん゙でよ~」 俺「臭いからやだ」 妹「……ぐすっ……いいもん゙……もゔいいもん゙……」 俺「うそうそ」 妹「ほん゙と?」 俺「うそうそ」 妹「どっちだよぅ゙……」 俺「どっちでしょー」 妹「オニーチャン゙のばかばかばかばか!!」 ぽかぽかぽか 俺「いてってったっ」 ぶちん 妹「はぅ゙~手ー取れたー……」 俺「暴れるから くっつけるから待ってろ」 妹「ごめん゙ねオニーチャン゙……」 参考記事 まとめサイト